Никита Мендкович (mendkovich) wrote,
Никита Мендкович
mendkovich

Categories:

«Дневники дробовика» (рецензия на РПГ-сеттинг)

Только для ролевиков.

Не так давно вышел новый сеттинг «Дневники дробовика» от Джона Вика (прославленного автора «7th Sea»), посвященный зомби-кошмару. Как помнят мои читатели, я уже писал на эту тему и решил посмотреть, как поставленные мной вопросы решают профессиональные создатели РПГ.

Отвечаю сразу: никак. Брошюра «Дневников» вообще столь же похожа на традиционные сеттинги, как совместное фантазирование – на РПГ.

«Дневник» вызывающе минимальный набор правил для игры. Вводная всегда одинакова: есть зомби и их много, есть город, где находится партия Спасающихся и упомянутые выше зомби. Всю рухнуло. Надо максимально долго оставаться живыми.

Правила минимальны: берется 6-гранный кубик, который игроки бросают в рискованных ситуациях, связанных с появлением зомби. Если игрок выбросил 6, то он решает, что произошло, если меньше – решение принимает мастер. Использование орудий дает модификатор +1 или +2 к броску (+1 превращает 5 в 6, но 6 остается 6-ю).

Но в данном сюжете возникают проблемы. Автор резонно решил, что логика развития ситуации приведет игроков к простому выводу – найти Убежище запереться сидеть и ждать помощи (по сеттингу помощь обязана придти через несколько игровых сессий). В «Дневники» вводится понятие устойчивости Убежищ, в каждом из которых рано или поздно зомби находят «дыру».

Как это конкретно это реализуется? Примеры таковы.

Заражение зомбизмом домашних животных. Остается только уговорить героев, набрать полный дом морских свинок и бездомных собак и пустить их свободно разгуливать;

Пропущенный в закоулках здания зомби. Пропустить человека, который не умеет прятаться и пахнет грязью и мертвячиной – надо уметь;

Зомби внезапно проникают в здание извне. Видимо, «упорство и труд в стене дырку беззвучно протрут».

Да, я знаю, что я зануда, и прочел в предисловии, что это игра в ужастик, но – это не игра в клоунов! Мастеру это придется как-то водить и слышать резонные вопросы игроков: «Как это можно пропустить? Это откуда?» Может быть, в Америке игроки таких вопросов не задают (вот пример отчета об успешном вождении), но мне их слышать доводилось. И, ИМХО, мастер должен знать на них логичные ответы.

Равно в системе меня не устраивает ограниченная до смешного функциональность персонажей.

 

Таким образом, сюжет классического «зомби-кошмара» для игровой реализации все еще не готов.

Tags: РПГ
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 3 comments